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移动设备触屏游戏六戒

Friday, October 14th, 2011

时常觉得 iPod/iPhone 上既好玩又耐玩而且适合边走边玩的游戏实在太少,细细想了一下,可能有以下几点造成难以见到完美的快餐游戏:

1、图文难以识别。
本来眼神就不怎么好,还要移动中阅读和操作,游戏就应该尽量减少文字,增加易于识别的图示,如果非得有文字,也要足够大才行。
比如 Merchant Quest 中交易物品名称的文字细如蚊,伤眼又伤心。

图片、色彩混杂无序,也会乱人眼,太多游戏我一看到预览图就完全没有尝试的欲望了,典型就是各种建设经营类游戏。

2、指点不便,操作不灵。
按钮小,手指大,经常按错按钮,比如 Football Manager Handheld 中变更球员名单,很容易点错球员;
直接的解决之道是扩大按钮,扩大按钮间隔,或者按钮边框不响应点击;
间接解决的办法是大改界面,比如从桌面游戏移植过来的,就不能照搬密密麻麻的界面按钮。

滑动不精确,不连贯,也影响操作成功率,比如贪吃蛇类游戏 Hard Lines 的 swipe 操作模式,以手指滑动控制贪吃蛇前进方向,但稍不注意就会“打摆子”;
如果游戏对操作精度很高,不建议默认采用滑动操作。

至于各种足球、ARPG、格斗游戏中超难用的虚拟方向键,我只能说很佩服那些能够忍受的真·玩家。

3、必须双手或横屏操作,无法充分解放另一只手
在下雨打伞、坐公共交通工具或者一只手不得闲的情况下,仍然能够直板单手完成全部操作玩游戏,这是手机比一般游戏掌机优越的地方。
有的游戏只能双手操作,或者横屏时单手横向移动不便,影响了出台几率。

4、需要实时关注,一刻不能分心
漫游状态下偶尔也是要抬头看路的,或者总会有什么突发事件转移你的注意力。
如果是即时互动的游戏,一个分心,或许就前功尽弃了,所以无形之中给人的压力不小。
即使有暂停功能,频繁暂停也会增加操作成本,而且暂停按钮太小不好按,太大则影响可视面积。
所以应该尽量采用回合制或短场景。
如果不遵循上述原则,最好也要降低分心可能得到的惩罚,如果抬抬头、瞟瞟眼就可能前功尽弃,玩家的挫折感会很高。

5、信息量太大,不容易重新关注
有的游戏实在太复杂了,用户读档回到游戏中,还要花好几分钟才能搞清楚状况,等到热身结束,搞不好就要因为其他事情而不得不退出游戏了。

6、没有足够的成就感
规则简单,内容贫乏,缺少养成经营元素,很难吸引用户长期重复的沉迷其中。
比如 Minesweeper 这样的经典游戏,虽然临时玩几局很有意思,可是就算玩一整天,其成就感也不会累积。

手机应用创意

Tuesday, July 26th, 2011

为了回答知乎上的问题而整理的精简集合,有一些是和其他人撞车的。
最关心的是,定位功能和手机结合起来能够有什么好玩法。

现在的 LBS 服务普遍功能单调,实用性不够,签到的操作麻烦。
比如,签到一定要手动操作吗?
至少以前签到过的地点以后再去能不能自动签到,除非设置例外?
如果签到还要发感想,能不能定时提醒为当天的自动签到做补充,或者干脆和当时当地往其他平台发的公开消息绑定?
再者,位置信息如果有用,应该比与朋友简单互动、争取商家优惠和记录行程有更大的用处。

联系人擂台战

从手机的联系人中导入资料,包括头像、姓名、来往的电话、短信、邮件记录等等,以这些资料为基础创造虚拟人物,转换为攻击、防御、生命力等角色属性,然后放到竞技场中打擂台,对战的结果可以直接发给联系人。

对战要有一定的随机性,可以组队,画面要够吸引人。
新的擂台场景和动作可以对用户收费。

聚会时可以用来玩不需要动脑筋的杀时间游戏。

食谱安排

安排用户每日的食谱,结合当地原料价格、供货情况、用户口味偏好、营养搭配等等进行推荐,并记录用户实际吃到的食物,在此基础上调整后续的食谱建议。

给车辆和行人投票打分

看到驾驶习惯差又不会被扣分的司机,比如乱闪远光灯、不提前打灯就突然变道、边开车边打手机堵在快车道上,就拍照投票扣分;
看到驾驶习惯好的礼让的司机,就拍照投票加分;
和 GPS 或者增强现实视觉设备结合起来一看,周围有哪些马路杀手一目了然。
保险公司什么的也可以根据这样的数据调整保险费。

要有不影响正常驾驶的拍照投票手段。

扩展一下,也可以给看得顺眼和不顺眼的路人打分。

通用优惠券应用

每个商家都打印优惠券很浪费资源,消费者拿着各式各样优惠券不方便总是带着又容易忘记有效期,这种事情就应该交给手机应用来做。
虽然现在已经有公司在做餐饮等行业的优惠券联盟,但还要重新申请专用卡。

自动切换手机的情景模式

侦测到坐在车辆驾驶位置,就自动切换为驾驶模式,来电一律答复正在开车,进入自动应答留言状态,避免影响驾驶人正常行车;
侦测到进入电影院,就自动切换为会议模式静音。

手机自救

手机发现自己以超过xG的加速度飞出去,或者正在进水,或者超过设定的时间没有人使用,就定期发送消息报告自己的方位,直到电量耗尽或者损坏。

卡通风格拍照

将手机拍摄的照片转换为卡通风格,尤其重要的是,要自动用夸张的手法突出人物外貌的主要特征。

手机使用情况数据统计分析

计算出你在这台手机上的所有活动花费,列出一个清单,包括:
购买应用的总费用;
通话、上网、游戏、听音乐的时长;
收发的短信、邮件数量;
携带手机活动的路程。

还可以深入分析,比如:
各类活动时间所占的比重,你是不是大部分时间都在玩游戏;
与家人和同事联系的时长、次数的比值,还有待在家里、待在办公室和在外游荡的时间比值,你是不是越来越冷落了家庭;
哪些应用你花费不菲却很少使用。

短信群发模拟即时通讯群聊

在没有网络或者各人没有统一的即时通讯工具时,方便的通过短信群聊。

在短信界面添加多个联系人成为发送对象,选择群聊模式,就转变为即时通讯式的群组会话模式,背后的交互采用短信网状群发模式。

不应要求所有参与的用户必须注册服务才能加入群聊(目前的短信群聊服务这一点做得不好),只要发起人有注册和安装应用就行。
如果对方手机没有安装专门的应用,由服务方在初始的短信内容中给出群组专用的临时号码,发短信到这个号码就可以加入进来。但是体验不如专用应用。

结合定位功能的电器自动开关

在家中时刻打开手机定位功能并随身带着,走到哪里就通知房间中的电灯自动打开,离开时通知电视、空调、电灯等等电器自动关闭。

如果手机、遥控器和家用电器有专用通知接口,当然不用如此实现,但智能手机移动定位功能足够普及,不利用一下挺可惜。
配合无线充电技术,电力不是问题。
到朋友家里做客、去公司上班,在智能电器管理系统中认证一下就能取得权限。

召唤出租车

出租车公司开放营业中的出租车实时位置信息。
用户在手机地图上看到附近有哪些空车,查看车辆、司机信息后,点击目标车辆,告知自己的具体方位,司机确认能够赶到,用户就只需等待;
或者用户将起止地点的方位发布到出租车信息平台,由应用程序给司机的反馈(车型和车牌号、赶过来的时间、价格、历史评价等)智能排序,由用户选择最中意的一辆车成交。

比打电话召车更加直观,也适合多家出租车公司共同竞争使用。

唇语输入

优点:
与双手输入相比,速度更快,不需要提供外置键盘或全键盘配置,不会占用过多的屏幕空间;
与单手输入相比,速度更快,有利拇指健康;
与拼音、五笔等编码输入相比,学习曲线低,不懂编码规则也能输入;
与语音输入相比,不会影响周围其他人,不需要担心泄露隐私。

缺点:
需要有前置摄像头;
汉字设别成功率肯定不如带语调的语音输入;
识别技术有待发展。

翻译和精简语言

把专业语言翻译成普通人能懂的话,比如说挑出文章中的一些IT语言,告诉你这些话对方很可能听不懂,建议换一种表达方式。
背后有语料库支持,收集普通人不明白的语料资料。

或者把故弄玄虚的句子精简成普通人也能看穿的形式,比如说某些后现代主义大师的句子,精简以后一句话就可以概括,扯谈!

如此可以拯救万千人被谋杀的生命。
不过隐晦的示爱短信就不要用这个来考验了……

不过以上创意加起来也没有另一个答案有亮点啊,我的头脑果然生锈了。

动车追尾告警系统民间版

与时俱进一把。
上了动车之后定时上报当前位置和自动识别的车次信息给服务端,由服务端判别是否有追尾危险。
如果时间充足,可以集体找司乘人员紧急停车(不建议冒失的拉紧急停车闸),如果时间不足,应用将提供精美的笔记和方便的录音摄像功能,请抓紧时间留下遗言……

假如发生了奇迹,你还可以通过上面提到的手机自救功能,结合发光、发声功能,通知救援人员你还活着。

到此一游/虚拟地标

不要再在名胜古迹自然风景地写到此一游类的文字污染环境了,用虚拟签名吧,挥舞手机写下到此一游四个字,今后和朋友重游故地的时候能够调出来给他们看到。
即使过去的建筑物都被推倒了,你从前留下来的签名也会一直保存的。

期望成真通知服务

写下你对未来的期望,如果真的成了,就会第一时间通知你。
不用担心你最关心的事情淹没在海量的新闻中,优先关注你最期待的事情会不会发生。
Google的搜索结果实时通知不靠谱,因为它不能准确了解你期待的是什么。

生词本

拍照取词+统计生词出现频率,只有那些较常见的生词才进入生词练习本,不要把90%的精力浪费在出现频率不到10%的单词身上。

彩弹枪游戏

通过摄像头+识别系统+定位功能+通讯系统,可以把手机当成电子彩弹枪用。
在屏幕指定范围内拍下了对方的影像,就算是命中了,然后通知对方手机告知其已被击中。
定位功能用于和队友配合。

家电远程交互控制和软件故障自动排障

这个感觉要求很高,目前民用硬件方面应该还不具备条件。

现在要远程控制电脑,要求双方都必须接入网内。有时候要排除的故障可能就是无法上网,那就没辙了。
而这个应用是将手机接上电脑的输入输出接口(分流键盘和显示器接口)后,将输出数据流通过手机网络通道传输给控制端的手机,或接受其控制输入指令给被控制端电脑。(好吧,其实可以让电脑共用手机拨号上网线路)

例如,被控制端电脑显示蓝屏,插在显示器端口的手机A将蓝屏内容发送给手机B,手机B转译后输入到远端控制电脑,显示在显示屏上。
远程维护人员向远端控制电脑输入控制指令,手机B发送镜像指令给手机A,手机A再从键盘接口输入。

如果考虑周全的话,常见排障流程都可以固化到应用中,用户要做的就是接上电脑指定接口(甚至可以有专用接口,更加简化用户操作),应用自动监控、分析和输入指令排障。

再扩展的话,今后智能化的家电都可以用这种方法排除常见软件故障,要做的就是先用手机上网下载家电相应型号的最新排障应用,然后插上标准的排障接口。

FMHi2011

Tuesday, January 25th, 2011

自从入手 Kindle 3之后,iPod Touch 就移交给老婆了(或者应该说,因为老婆想玩 iPod 游戏,所以为了看书,又不想多花钱,所以才入手了 Kindle 3)。

用了1年的 iPod Touch,主要感想如下:
1、听音乐不愧是 iPod 的老本行,如果你有购买正版音乐的习惯,又有苹果的电脑(因为 iTunes 实在太让人抓狂了),用来购买、管理、欣赏音乐很合适。
2、使用最多的应用是看书的 Stanza,有了 Kindle 之后基本上可以把它忘了。Instapaper 能够发到 Kindle 邮箱后也不需要在 iPod 上看 Instapaper 存档了。
3、其次就是浏览网页和上 Google Talk(通过免费版的 IM+)。
但屏幕太小看网页还是不舒服,后台挂 GT 时它的弹出消息机制又很烦人,总的来说还是多任务机制的大平板才能用得尽兴。
当好人修电脑的时候曾经靠 iPod 连无线网络查资料和改路由器设置,免去了用笔记本的麻烦。
4、其他的用途还有做笔记、记账。
但 iPod 的中文输入法不够好用,如果不是在电脑键盘上输入我都觉得会影响记录的时效性。
而且在不支持多任务的时候,在主任务和笔记本应用的任务之间来回切换很是伤害心灵,还会有时空错乱的幻觉,这个时候我会想要可以分屏操作的设备……
何况现在还随身携带小巧的纸质笔记本,打开 Evernote 的机会也就更少了。
5、都说 iPod 主要是娱乐游戏机,可是没有多少游戏能够让我长时间投入,手感、可玩性、可持续性、耗电等等都是不小的问题。

几个桌面游戏和 Rogue/Nethack 类游戏的 iPod 版勉强还行(如果是 iPad 可能就好多了),什么移植大作、3D 大作,真不对我的胃口。(也许是因为硬件配合方面没有和所谓大作的期望水准保持一致,也许是对大作越来越挑剔?)

而以怒鸟为代表的这类海量小游戏,还不够分量让我沉迷。管你降价还是免费,一天不到就索然无味有什么用?(可能我是审美疲劳了,比如在 PC 上早就玩过怒鸟类型的 Flash 游戏了)

说了这么多 iPod 游戏的坏话打倒一片,主要目的是为了突出我强烈推荐的游戏:

Sports Interactive 的 Football Manager Handheld for iPhone/iPod 2011,简称 FMHi2011

虽然价格比一般的小游戏高多了,但作为足球迷、足球经营游戏爱好者,FMHi2011绝对值得拥有:
它不需要格斗、音乐打击类游戏的手感;
它简化了数据、界面、事件、画面和规则,不需要像巨无霸似的桌面电脑版本那样顾虑太多,战术设置选项又比 FMHi2010的多一些,可玩性、平衡性保持得不错(甚至对从 Championship Manager 系列开始玩起的老玩家来说很亲切);
它的内容丰富、变化多端、自由度高,可以让你长时间沉迷;
它不需要你时刻紧盯屏幕、绷紧神经,没有错过最佳操作时机的忧虑,不需要你有敏捷的反应和灵活的手指;
它相对其他大作来说省电多了,体积也不超过80MB。

所以现在一从老婆那里拿回 iPod 我就抓紧时间玩一会儿 FMHi2011……

至于缺点么:
价格不低,$9.99 USD/£6.99 GBP;
没有中文,不过界面常用单词中也并没有特别难的。

iPod 免费应用推荐

Thursday, May 20th, 2010

很多人会购买 iPod 而不是 iPhone、iPad,除了不想用联通的服务之外,很多也是因为被 iPhone 的价格给吓到了吧。如果是这样的话,买到 iPod 之后,如果不越狱不买黑卡,看到好用的应用也没有充裕的银子购买吧。
所以,入手 iPod Touch 5个月之后,记录一下值得推荐的免费应用,方便穷苦新手:

学习类:

TED+SUB
观看 TED 节目的好工具,带字幕,可下载到本地观看。

有道词典本地增强版
拥有多语种互译、本地词库、摄像头取词、生词本管理和同步等等强大实用的功能。

电子书阅读类:

拥有显示效果一流、屏幕够大、续航能力也不错的移动设备,不用来看电子书就是浪费啊!(好吧,自动有了 Kindle,iPod/iPad 什么的看书时都靠边站……)

Stanza
最好用的免费读书软件之一,功能可能不是最全面的,但是非常好用,配合在线书库资源,不愁没有书看。

Goodreader Lite
适合阅读大体积 PDF 文件的阅读器,阅读纯文本文档也不在话下,还可以通过 WIFI 传输文件。
免费版本只能够同时保存5个文档,如果没有多本电子书并行阅读的需要,已经够用了。收费版本只要0.99美刀。

如果有 Kindle 账号,习惯从 Amazaon 购买电子书,可以用 Kindle 的应用。

iComic Viewer
看漫画最好还是入一台 iPad,如果非要用 iPod 看的话,可以试试这个应用。

笔记类:

iPod 上没有可以与 Windows Mobile 平台上 ListPro 相媲美的笔记工具,即使是收费软件也很难有那样强大和好用(除了网络同步功能)。
不过,如果单纯只是随手记录信息,还是有不少好应用可用的。

Evernote
Evernote for iPhone/iPod 比 WM 平台的版本好用多了,加入书签的笔记可以在本地保存。
与 PC 端的同步就靠 Evernote 的桌面客户端和网络同步服务,如果只保存文字的话,每月的流量限额也够用了。

Notvetica
日程管理、提醒和笔记工具,Calvetica 的老版本。

Acme Lists
iPod 上的笔记工具大同小异,一般只在附加功能、细节上有所区别,Acme Lists 算是同类笔记软件中可用性还不错的一个了。
遗憾的是,目前升级后已经标价0.99美元,如果有兴趣,可以加入监视清单,等待降价到免费的时候再下载。

BetterLists
功能比 Acme Lists 更强,收费自然也更高,曾经降价到免费,如有耐心可以慢慢等。

gNotes
用于和 Google Docs 同步笔记。功能简单,界面简洁,如果不需要管理复杂的笔记,其实这个已经够用。
但现在貌似已经在 App Store 下架了?

SimpleMind Xpress
免费的脑图应用,不过不失。

应用发掘:

每天 App Store 都有许多应用涨价降价,除了访问 AppShopper 之外,在 iPod 上也有专门的应用用于跟踪免费、降价和热门的应用。

BargainBin
分类列出最近免费和降价的应用,可以通过接口在后台工作,借助推送消息进行提醒。
可以记录感兴趣的应用,当有价格变动时自动通知。

Hottest Apps
与 BargainBin 不同的是,Hottest Apps 主要是监控最近热门的应用,所以两者的排序会有不同。
同样也可以在后台推送消息。

网络阅读:

Instapaper Free
保留了核心功能的 Instapaper 免费应用,适合保存网络上看到的长文章,然后在移动设备上慢慢阅读。
免费版比付费版少的实用功能有:文件夹分类、记住上次阅读位置、调整文字字体和大小、自动滚屏和翻页。

Read It Later Free
与 Instapaper 类似的应用,取决于收藏文章时是用哪种手段。
免费版比付费版少的实用功能有:Safari 中的快速收藏、发送链接到其他常用应用、屏幕翻转一键锁定、自动标记为已读。

RSS Runner
Mobile RSS Free
RSS 阅读没有特别满意的应用,免费应用中这两个也算是不错了。

iWeekly 周末画报
内容不错,应用制作水准相对较高的电子杂志,支持离线文章和图片。

即时通讯和 MicroBlog:

QQ
支持群组功能,操作也相当方便,可以访问邮箱、空间等服务。

Twitter
可以说是 iPod 平台最强 twitter 客户端,是原来的 Tweetie 被 Twitter 官方收购之后推出的免费版本。

IM+
集成多种通讯协议的工具,最大的好处是——可以直接上 Twitter。

网络同步:

Dropbox
SugarSync
分别用于同步 Dropbox 和 SugarSync 的文件。其中 Dropbox 已经被墙。

游戏:

Rogue
iNetHack
如果你喜欢 Rogue 和 NetHack 这类画面简单、历史悠久的地牢探险游戏的话,那么这两款可以算是 iPod 上最耐玩的免费游戏了。

如果觉得 Rogue 的操作不容易上手,可以尝试收费的 Rogue Touch 以及 Cavern

Line Up 2
点击消除类游戏。

Virus Laboratory Lite
点击消除类游戏。

Lock ‘n’ Roll
规则比较特殊的消除类游戏,将随机出现的骰子放在4×4的盘面上,凑成特定的组合就可以消除掉和得到高分,直到盘面被占满,相当费脑力和考验人品。

Tap Tap Revenge 3
音乐动作类游戏,可以上网下载一些免费音乐用于游戏。不能够指望音乐有多好听就是了,反正大多数歌曲不合我的口味。

iBomber
模拟飞行投弹,娱乐性不错,曾经免费。

SEED
RPG 游戏,免费已经很久了。

Last Front: Europe
塔防类游戏,曾经免费。

Adventure Zones
主题是寻宝的回合制游戏,通过移动地图的行列来改变位置,在迷宫中找到宝藏的同时还要陷害对手,曾经免费。

Piyo Blocks
宝石消除类游戏,曾经免费。

Link Lines
连线消除类游戏,移动5个同色的小球组成一排就能够消除,曾经免费。

Five In Line
Link Lines 差不多,不过小球换成了小方块,而且一直是免费的。

Hex Territory Free
六边形格子的类黑白棋翻转游戏,不同的是放下的棋子会让周围6格的其他棋子都变色,而且必须在己方已有棋子的格子附近活动。

其他实用工具:

Promodoro
有一种工作方法是将工作任务划分为25+5分钟的时间段,25分钟集中精力工作,5分钟休息。一段时间之后回头评估工作时间的效率情况,进行改进。
Promodoro 就是用于这种工作方法的应用,功能比较简单,曾经免费。

LockBox
用于保存帐号密码、私密信息的工具。

Question Of The Day
随机抽出一个问题给自己来回答,通常是有哲理有内涵的问题,可以用来抽空反思一下。

Wesnoth

Thursday, July 30th, 2009

虽然现在我没有多少时间钻研 Wesnoth 这样的游戏,但还是想把我之前试玩一段时间的心得写出来,谈谈这个游戏的特点和带来的启发。
对 Wesnoth 的基本介绍,可以先看看它的中文 Wiki论坛

首先,如果你经常玩战棋游戏,特别是皇家骑士团、FFT、高级战争、英杰传/曹操传这种类型的,上手 Wesnoth 最不适应的估计就是它的高随机性
即,攻击实际伤害的变动幅度可以非常大,能否在本回合内消灭敌方目标和保住己方的单位变得不那么有把握了。

直接的结果是,单位更加容易阵亡
即使你出动最高等级的精英部队,也没有把握能够保证1、2个回合之内能够全身而退,一个高等级的精英部队运气不好时可能被2、3个低等级部队一回合就殴打致死,这在练级型的 SRPG、蓄养精英部队的 SLG 中几乎是不可想象的。
肉盾型的部队有很大几率一去不复返,高伤害高速度低防御的攻击型部队可能会频频失手导致陷入长期肉搏战,习惯了步步为营0伤亡过关的玩家可能会被它的高阵亡率和高失手率吓住。从另一个角度来看,Wesnoth 是一个鼓励或者要求玩家果断舍弃作战单位并且充分考虑失算后的后招的游戏,有牺牲的勇气才有胜利的希望,有备无患才有抗打击的能力,缩手缩脚和没有远虑是没有好下场的——当然,总有最高难度挑战0伤亡的变态人士存在,但联机对战的时候你还能追求0伤亡么?

高随机率的另一个结果,是在作战部队较少的情况下,高手被击败的概率提高了
虽然有的人抱怨这样显得运气重于实力,但真实的战场上运气确实对战局有很大的影响,名将在计算中会对厄运的影响留有一手,这也是名将为何能在逆势中力挽狂澜的原因。
再者,如果两人的水准相差太大,运气通常还不足以使高手蒙羞,战术技巧和经验仍是决定性的因素。

高随机率还有一个好处,就是降低了先手优势
我们知道,战棋游戏中的先手优势是非常大的,因为遭到攻击的部队通常不会实时反击,就算有反击也通常是低于标准攻击伤害或者随机发动的,而且无法选择攻击对象,因此先接敌发起攻击的一方在战术上有非常大的优势,有可能第一个回合就消灭了对方前列的先锋部队、完成休整并组织好防御阵势。
但高随机率在一定程度上降低了这种先手优势,因为主动攻击者失算的概率大大提高了,善于精确计算和计划的玩家可能会发现,有时候一个目标单位还存活在地图上,后续的进攻计划就无法展开,结果经常被自己的进攻计划玩死,而防守方往往能够在阵型没被打乱的情况下组织反击。

如果你实在不习惯 Wesnoth 的这个特性,还可以更改源码去掉随机成分,不过联机对战时无效。

Wesnoth 的等级系统也比较特殊,一般战棋游戏如果有等级设置的话,最高等级是10、20、25、60、99这样的数字(作弊改到255的不算),可是 Wesnoth 的许多战役最高等级都只有3、4,连5都算很高了,还是有主角光环的。
这样的结果就是,初级单位和最高级单位之间的实力差距比较小,疯狂练级意义不大(通常是微微提高最高生命值,但划不来)。这与高随机性结合之后,单位阵亡率就更高了,而且对习惯了练级的狂人来说又是当头一棒。

Wesnoth 第三个明显的特点是,远程攻击部队射程也只有一格
习惯了用远程攻击部队(弓箭手、投石车、魔法师…猪如此累)躲在肉盾后面偷袭的玩家要当心了,Wesnoth 中的远程攻击部队也是要贴近对方部队才能发起攻击的,只有当对方是近距离肉搏型单位时,才能获得不会被反击的优势。
这意味着什么呢?意味着四格战棋中完全包围后,4肉搏+至少8远程,或者六格战棋中6肉搏+至少6远程攻击一个单位的战术是没有市场的。无论你有多少单位包围了敌人,最多也只能有6个单位在一回合内发起攻击。这在一定程度上降低了阵亡率,同时大大削弱了远程攻击型部队的战术价值(至少没有其他战棋游戏中那么重要),相对提高了肉搏型部队的地位,还削弱了进攻方的优势。

Wesnoth 的第四个特点是补给治疗单位的补给量是分摊给周围单位,而不是每个单位都补给全量。
一般的战棋游戏中,如果补给单位单回合的补给能力是 a,那么它最多可以给 n 个单位每个补给 a 的生命或者士气,而 Wesnoth 中,a 的补给量是要 n 个部队平分的。
我认为在后勤补给必不可少的情况下,这反倒提高了补给单位的地位。

第五个特点是招募系统
Wesnoth 中的部队除了剧情人物之外,其他的是可以用金钱招募的,每个关卡幸存的部队带着经验值和等级可以在下一关卡重新招募,每个回合要消耗金钱养兵,要通过占领村庄获取收入。
这样部队组成就比一般的 SRPG 灵活,可以自由控制,尝试多种组合,同时也要求玩家不止有战术思想,还要有经济和战略头脑。
由于高级单位的招募和养兵费用更高,这也限制了过多的高级单位出场,有平衡作用。

第六个特点是阵亡设计。
每个关卡中阵亡的部队将永远不再出现!这是名副其实的阵亡。
SRPG 中习惯让肉盾型部队冲锋在前挂掉之后下个关卡又生龙活虎继续出场干脏活卖苦力的玩家这下傻眼了,这回可是真正的牺牲,所以在勇于牺牲之外也一定要懂得珍惜精英部队。

Wesnoth 的第六个特点是默认全图行动
大部分大地图的 SRPG 游戏,只有在你进入其警戒范围之内敌人才会向你移动并发起攻击,相隔甚远的敌人只会喝茶聊天。玩家通常会一层一层的清除敌人,直至亲密接触大老板。如果这些高等级的敌人从第一回合就一拥而上,难度就提高了不止一个等级——例如有追击场景的关卡。(嗯,我很久没有玩这类 SRPG 了,已经不记得是不是都是这样了,一般 SRPG 应该只有追击关卡是全部敌人每回合都向玩家的部队移动,通常还是用固定的脚本实现的…)
SLG 游戏如三国志5、大战略、War in Russia,则是全地图全单位行动,Wesnoth 的敌人行动模式属于后面这一种。

其他特点:
相对于其他 SRPG,Wesnoth 不但削弱了高等级精英部队的地位,还弱化了武器装备的因素,加上战争迷雾,感觉更加倾向于联机对战
昼夜变化对战斗力有很大的影响,选择正确的时机和地形有时候比拥有高等级单位更关键。
单人战役中,Wesnoth 是可以回退到任意回合开始的,这无疑是 SL 狂人的福音。
因为存档文件不加密,所以单人战役要作弊你需要的只是一个文本编辑器…

最后,也是最重要的一个特性是, Wesnoth 是跨平台(Windows、Mac、Linux 都支持)、免费开源的游戏,资源可以自己制作和加入,公式和参数可以自己修改,战役和时代(相当于 MOD)可以自己定制。

另:因为最开始接触的是四格战棋,所以一直对六格战棋不怎么习惯(大战略、英雄无敌、WIR、Advanced Tactics 在哭泣),几个月前玩了一段时间的 Wesnoth 之后,我才发现两者在计算移动步数、围攻时攻防优劣有差异外,还有:
如果防守方组成线性阵型,那么在四格战棋中,防守方的单位最多只会遭到1个进攻方单位的近身攻击,而在六格战棋中最多会遭到2个进攻方单位的近身攻击——虽然线性阵型进攻线性阵型时理论上平均下来其实都是单挑,但只要有2戳1的机会,打开线性阵型上的缺口的概率就会大增。因此,即使是线性布阵,四格战棋也是更有利于防守方的。