Draw Something

最近 Draw Something 这款 iOS 上的游戏很火爆,最吸引人的特色大概可以归纳为:无压力的限题自由创作异步的交流

不需要你画得有多棒,只要好友能够认得出来或者猜得出来就行,在熟人眼里,画得很差劲有时候还是个不错的笑料;
绘画的题材可以在有限范围内根据不同的难度自己选择,简单题目的金币奖励还是很好赚的;
能够同时开多个会话与不同的朋友分别玩,可以通过导入、搜索和随机找人来新开会话,不会因为某个朋友的“创作”瓶颈导致长期冷场;
没什么时间限制,三下五除二画一幅草稿,精耕细作画一幅杰作,都可以;
画得速度快,几秒钟也可以搞定,简单粗暴有效也别有一种乐趣;
即使绘画、猜单词耗时很长,对方看到的过程也是精简之后的,不用担心自己速度太慢。

无压力,是对用户创作的鼓励;
限题,既不会像命题一样太死,也不会因为选择太多让用户迷失方向;
自由,是相对一些同样标榜创造的模拟、经营类游戏,后者的“创造”顶多算是“组合”已经设计好的元素,与绘画的自由度不可同日而语。
异步,也是避免实时同步交互带来的沟通压力,变相鼓励用户用心创作,也降低了观察对方行为的时间成本;
最重要的是,每个人从“创作”和“交流”中享受到的乐趣,多过破坏、消灭、杀戮的原始冲动满足。

分析如今家用主机多人在线游戏市场,无非是竞争、互相厮杀或者一起杀敌。游戏互动的核心都是从传统单机游戏演变而来。而这些以强大感为中心的游戏变成了在线多人游戏后。人们的互动几乎都是专注于力量的使用。当你看到另一个在线玩家,你的第一个念头一般都是,我要如何把我的力量用在他身上,如何连击他?如何爆头他?这个现象不只出现在游戏中,也发生在今天这个被科技和信息高度强化的社会中,走在商业区的市中心,大家心里想着的是如何完成下一个任务,如何赚取力量如何使用力量。很少有人会驻足和一个过路人交流。而当你放下城市中的力量和包袱去深山中远游,每一个路过的旅人都是异常的亲切。

所以当我们开始设计《旅程》的时候,我们选择了和泛滥游戏相反的情感。与其让玩家之间相互厮杀斗争而没有任何情感社交,我们希望制作以一款可以让人和人之间相互理解相互支持的游戏。与其让玩家感觉力量膨胀不再需要他人,我们要让玩家感觉自己相对世界渺小和孤独,这样当他们在互联网上遇到另一个玩家时才会真正的有兴趣去和其他玩家社交。


——陈星汉谈设计《旅程》(Journey)的想法

是不是有异曲同工之妙呢?

最后,可以通过我的邮箱在 Draw Something 中找到我一起玩。


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