信念的激励力量

Simon Sinek 在 TED 演讲《伟大的领袖如何激励行动》中,反复说的一句话是 People don’t buy what you do, they buy why you do it。
能够激励人心的领袖总是先用信念来吸引具有相同信念的人,然后才谈如何做和做什么,人们跟随领袖,不是为了他,而是为了自己,为了自己心中相信的东西。

黄金圆环中心的那个 WHY 在日常生活中对应的除了信念、梦想之外,还可以是我们口中的意识形态、大义、出师之名等等,可以是一个完美的乌托邦,一个充满爱与正义的美好世界,一个繁荣昌盛长治久安的和谐国度,一个重新崛起不再受辱傲然立世的伟大民族,一个没有剥削、没有经济危机、没有物质匮乏、没有精神空虚的平等社会……当然,也可以是将掠夺和消灭他人看作必要牺牲,将自我主动的牺牲当作光荣献祭,一边摧残肉体一边净化灵魂的地上天国。

你不得不承认这样的信念很有力量,能够吸引无数有志之士思考 HOW 的问题和动手实施 WHAT 的方案,拥有这样信念的领袖很有魅力,千百年以来,无数热血之士围绕在他们身边,抛头颅,洒热血,前赴后继。

不过,信念虽好,不代表落实起来就必然会美好,Sinek 举出的成功例子是苹果公司、莱特兄弟和马丁·路德·金,而我能够想到的最近一个反面示例,成功激励了大众却在短短时间内又用实际行动打消了人们信心的人,便是巴拉克·我觉得我还可以抢救一下·奥巴马。


移动设备触屏游戏六戒

时常觉得 iPod/iPhone 上既好玩又耐玩而且适合边走边玩的游戏实在太少,细细想了一下,可能有以下几点造成难以见到完美的快餐游戏:

1、图文难以识别。
本来眼神就不怎么好,还要移动中阅读和操作,游戏就应该尽量减少文字,增加易于识别的图示,如果非得有文字,也要足够大才行。
比如 Merchant Quest 中交易物品名称的文字细如蚊,伤眼又伤心。

图片、色彩混杂无序,也会乱人眼,太多游戏我一看到预览图就完全没有尝试的欲望了,典型就是各种建设经营类游戏。

2、指点不便,操作不灵。
按钮小,手指大,经常按错按钮,比如 Football Manager Handheld 中变更球员名单,很容易点错球员;
直接的解决之道是扩大按钮,扩大按钮间隔,或者按钮边框不响应点击;
间接解决的办法是大改界面,比如从桌面游戏移植过来的,就不能照搬密密麻麻的界面按钮。

滑动不精确,不连贯,也影响操作成功率,比如贪吃蛇类游戏 Hard Lines 的 swipe 操作模式,以手指滑动控制贪吃蛇前进方向,但稍不注意就会“打摆子”;
如果游戏对操作精度很高,不建议默认采用滑动操作。

至于各种足球、ARPG、格斗游戏中超难用的虚拟方向键,我只能说很佩服那些能够忍受的真·玩家。

3、必须双手或横屏操作,无法充分解放另一只手
在下雨打伞、坐公共交通工具或者一只手不得闲的情况下,仍然能够直板单手完成全部操作玩游戏,这是手机比一般游戏掌机优越的地方。
有的游戏只能双手操作,或者横屏时单手横向移动不便,影响了出台几率。

4、需要实时关注,一刻不能分心
漫游状态下偶尔也是要抬头看路的,或者总会有什么突发事件转移你的注意力。
如果是即时互动的游戏,一个分心,或许就前功尽弃了,所以无形之中给人的压力不小。
即使有暂停功能,频繁暂停也会增加操作成本,而且暂停按钮太小不好按,太大则影响可视面积。
所以应该尽量采用回合制或短场景。
如果不遵循上述原则,最好也要降低分心可能得到的惩罚,如果抬抬头、瞟瞟眼就可能前功尽弃,玩家的挫折感会很高。

5、信息量太大,不容易重新关注
有的游戏实在太复杂了,用户读档回到游戏中,还要花好几分钟才能搞清楚状况,等到热身结束,搞不好就要因为其他事情而不得不退出游戏了。

6、没有足够的成就感
规则简单,内容贫乏,缺少养成经营元素,很难吸引用户长期重复的沉迷其中。
比如 Minesweeper 这样的经典游戏,虽然临时玩几局很有意思,可是就算玩一整天,其成就感也不会累积。


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